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こまーむのおもちゃや家具を
色々なイメージで撮ってみました。
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おかだ哲也
Tetsuya Okada
『おもしろい』を広めるために
作り、遊び、伝えたい
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小さかった頃、多くのおもちゃに囲まれて育った訳でもなく、また工作少年だった訳でもありません。ただ身のまわりにあるものが「こうなれば、ああなれば楽しいな」と自分勝手に作っていた。そんな子どもでした。
例えば泥ダンゴつくりでは、もっと固いダンゴを作ろうと公園中の土を使って試してみたり。花火も分解して火薬をケースに詰め変え、新しい花火を作ってみたりもしました。色々考え、作り出すまでは「僕は天才だ!」と一人で満足していたものです。
そんな子どもだった僕がおもちゃの世界に初めて触れたのは、おもちゃコンサルタント養成講座を受講した際。見ること聞くことが全て新鮮で、勉強と経験を重ねていく中で、自分は「おもちゃの楽しさを伝える人間になりたい」と思うようになりました。
おもちゃで『遊ぶ側』だった自分が『作る側』にも興味を持ったのはそれほどかわりの無い事だと思っていました。子どもの頃のように「こうなれば、ああなれば楽しいな」と感じたものを、自分の思うがままにノートに描いていました。
そんな時にこまーむ小松君と出会ったわけですが、僕自身、デザインの勉強をしたわけでもなく、図面も模型も作れない。「形にしたい」という想いはあっても、作るサンプルは精度も低く、一言で言えば下手な代物。それでも自分のできる限りの事をして、何度もこまーむに自分の考えたおもちゃを提案しました。
もちろん提案したおもちゃの中には「これぞ!」というものもあり、自分の考えたものがすぐに形になることを想像したりもしましたが、現実はそんなに上手くはいきません。僕は天才ではなかった。しかしこまーむが自分の提案をしっかりと受け止めて、率直な意見をくれているという安心感が僕のおもちゃ作りを後押ししてくれています。
『おもしろい』と感じたものを形にする。僕のおもちゃつくりのスタートはここにあります。他にも大事な点はありますが、この想いを大切にしなくては何も生まれません。その一方で想いを形にするには、考えなければならないこともあります。木を扱う際の物理的問題、コスト、安全性などのハード面だけでなく、実際にできたおもちゃに携わる人たちの反応などにも気を配らなければなりません。様々な問題をクリアしていくためにデザイナーである僕と、メーカーであるこまーむの役割の分担が必要であり、この分担作業こそが僕達の活動における最大のメリットでもあります。
僕は自分の『おもしろい』を提案し、それに対しこまーむがメーカーの視点から検証を行う。このやり取りの中でお互いのおもちゃに対する想いがぶつかり、混ざり合い、互いの長所が一番に発揮された時にはじめて僕の『おもしろい』が形になるのです。
『おもしろい』は人によって様々です。だから僕の考えるおもちゃは「僕はこれがおもしろいと思うけど、皆さんはどう思いますか?」という問いかけ、提案なのです。僕の想いに共感し、手にしてくれた方もきっと『おもしろい』を見つけてくれる。それが僕と同じ『おもしろい』でもいいし、新しいものであれば、それはなお嬉しいことです。そしてこの『おもしろい』を親子で、兄弟で、友達同士で共有してもらいたいと願っています。
僕が考え目指すものは『おもしろい』を知り合うことで、お互いに憧れや親しみを持ち、認め合うことのできるおもちゃ。人と人とのコミュニケーションはここから生まれ、自分の中にそれぞれ新しい『おもしろい』が生まれてくるのではないでしょうか。
おかだ哲也 Tetsuya Okada
おもちゃデザイナー
おもちゃコンサルタント
1977.2 東京都府中市に生まれる
1998.12 おもちゃコンサルタント認定
2003.1 初の試作おもちゃ「CAMON」作成
2007.7 「テントウ虫のクローバー」完成
2008 朝日新聞(新聞・インタビュー)
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